Квест-проектная деятельность в рамках образовательной организации

Понятием квест обозначают различные виды онлайн и офлайн игр, которые разворачиваются в виртуальном и/или реальном пространстве. В переводе с английского квест (quest) – продолжительный целенаправленный поиск, который может быть связан с приключениями или игрой. В современных условиях квест становится новой практикой социальной коммуникации, новым видом активного обучения и отдыха. Компьютерные игры в стиле квест достаточно широко распространены, однако в последнее время из виртуального мира квесты стремительно проникают в реальный мир, в том числе в образовательное пространство.

Образовательные квесты различаются (классификация И.Н. Сокол):

  • по форме проведения (компьютерные игры-квесты, веб-квесты, QR-квесты, медиа-квесты, квесты на природе, комбинированные);
  • по режиму проведения (в реальном режиме; в виртуальном режиме; в комбинированном режиме);
  • по сроку реализации (краткосрочные; долгосрочные);
  • по форме работы (групповые; индивидуальные);
  • по предметному содержанию (моноквест; межпредметный квест);
  • по структуре сюжетов (линейные; нелинейные; кольцевые);
  • по информационной образовательной среде (традиционная образовательная среда; виртуальная образовательная среда).

Квест-проектная деятельность в рамках образовательного учреждения имеет особую воспитательную ценность: воспитывает личную ответственность; уважение к культурным традициям, истории, краеведению; формирует культуру межличностных отношений и толерантность; стремление к самореализации и самосовершенствованию; здоровьесбережение и здоровьесозидание.

Квесты обладают высоким ресурсным педагогическим потенциалом и являются наиболее перспективной технологией подготовки к профессиям будущего. Как социально-педагогические технологии они содействуют формированию общекультурных и профессиональных компетенций, ответственности за принятые решения и готовят к будущим рискам, в т.ч. в профессиональной деятельности.

Благодаря квестам формируется новый дизайн образовательного пространства, который соответствует потребностям обучающихся нового поколения.

Одна из востребованных форм – социальный квест. Социальный квест – это добровольческий (волонтёрский) проект, представленный в виде интерактивной игры с сюжетной линией, ориентированный на достижение социально полезного результата (помощь людям с инвалидностью, повышение мобильной грамотности населения, улучшение экологической ситуации, распространение культурных традиций и т.п.), выполненный по специальному алгоритму (имеет чёткую программу и этапы реализации) и предполагающий выполнение различных заданий в определённые сроки.

ФГБУ «ФИРО» и экспериментальная площадка «Федерального института развития образования» – Фонд развития молодежных волонтерских программ приглашают желающих принять активное участие во II Всероссийском конкурсе социальных квестов «Флагман».

Конкурс проводится поэтапно и включает в себя разработку социально значимых детско-юношеских инициатив в форме социальных квестов и их реализацию.

Конкурс проходит с 10 января по 30 апреля 2018 г. Заявки команд принимаются до 11 февраля 2018 г. Заключительные мероприятия (финал) Конкурса пройдут в мае 2018 г.

Необычность Конкурса заключается в том, что участники представляют не готовые разработки, а создают и осуществляют их в процессе участия в Конкурсе. При этом создатели квестов могут получить методическую поддержку от опытных экспертов.

Основные направления конкурса:

  • «Здоровый образ жизни».
  • «Навстречу Чемпионату Мира 2018 по футболу».
  • «Природа – наш друг».
  • «Равный равному».
  • «Цифровая и мобильная грамотность».

Все команды, принявшие участие в Конкурсе, получат дипломы. Также по итогам Конкурса планируется публикация итогового сборника лучших инициатив.

Более подробную информацию, а также Положение о Конкурсе, форму заявки и новости вы можете найти на сайте http://flagman.tversu.ru. Новости Конкурса также дублируются в группе Конкурса социальной сети «В Контакте» (https://vk.com/club129866026 ).

Кафедра дошкольного и начального образования